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3dmax人脸建模 用 3ds MAX 做角色建模,怎么把脸部动画和身体动画结合在一起
2021-11-05 17:03:48 来源:朵拉利品网

2, 怎么用3dmax画人



用3dmax画人方法:
第一步:首先要画好人物,再导入到
Photoshop进行上色处理,以便后面3dmax阶段对人物结构关系和色彩及动作有个总体的把握
第二步:参考人物模型进行基本Poly编辑,将每个部分的uv画好贴图。Uv是一个非常实用的小软件,这里给大家介绍Unfold3D。
第三步:
架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。
第四步:
制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。
第五步:
将人物的模型复制一个打散成骨骼小块,然后再连接相应的骨骼小块,在人物渲染时是看到隐藏面的,成骨骼小块可以提高动画制作的显示方便操作。还需要注意细节上的表现,比如背部和被子以及捆绑带都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之间并不是单纯的链接关系,要知道人在走路的时候肯定会上下抖动的,所以我们需要在骨骼之间加入弹性控制器,同理身上的其它部分也是需要的弹性控制器的。
第六步:
上面的步骤全部完成后我们就可以开始调动画了,先要保留场景、动画和控制器层,把剩下的都隐藏起来,将选择模式改成样条选择,最后根据自己需要的动作设定动画。

4, 3dmax人物模型怎么制作



做人物模型要有绘画功底,不然做出来的人会走样。
1.在做之前你要先找参考图片。就人物三视图 {正视图,前视图。侧视图} 要是你是高手就当然不需要导入这些了。看着原画也能弄好。
2.制作模型,你可以用面片建模,但新手不提倡这个方法。在就是多边形建模了,从人物头顶一直做到脚 做到最后人物会是一个整体的 而不是拼凑起来的。做人物模型要布线均匀流畅!
3.展UV,用unwrap uvw这个。uv一定要展好不然你后期贴图不好画。可以去找相关教程。也有专门展uv的插件。
4.贴图的制作就要考你的绘画功底了。有个BODYPAINT软件 是直接在模型上画贴图的你可以去研究研究。
建议从第一步到最后一步 一步一步的来做 先把每一步做好了才进入下一个阶段。开始学的时候不要太依赖插件!!

名词解释


贴图

贴图,是在您发贴或回帖时将图片连同文字一起显示在帖子中。讨论问题时,帖子中的图片对我们讨论和交流是很有帮助的,它直观明了而且可以省却我们很多的文字描述。请求网友帮助解决问题的帖子中用图片帮助描述问题,可以吸引更多同行朋友关注,从而使问题尽快得以解决。

人物

《人物》创刊于1980年,由国家级权威出版机构人民出版社主办。创刊时以刊载名人传记和当代高端人物报道为主,是国内创办最早的人物传记类刊物,以权威、专业、人文与历史积淀著称,被读者、研究者及业界同行誉为“当代史记”。 2012年5月,《人物》全新改版。每月8日出版。 《人物》提供中文世界原创的人物报道。报道对象锁定对当下中国有重大影响力的人物,强调文本的优美和深度,触及人物的内心、悲喜和情感。其核心竞争力和定位是中文世界领先的非虚构故事的提供者。

模型

通过主观意识借助实体或者虚拟表现构成客观阐述形态结构的一种表达目的的物件(物件并不等于物体,不局限于实体与虚拟、不限于平面与立体)。 模型≠商品。任何物件定义为商品之前的研发过程中形态均为模型,当定义型号、规格并匹配相应价格的时候,模型将会以商品形式呈现出来。 从广义上讲:如果一件事物能随着另一件事物的改变而改变,那么此事物就是另一件事物的模型。模型的作用就是表达不同概念的性质,一个概念可以使很多模型发生不同程度的改变,但只要很少模型就能表达出一个概念的性质,所以一个概念可以通过参考不同的模型从而改变性质的表达形式。 当模型与事物发生联系时会产生一个具有性质的框架,此性质决定模型怎样随事物变化

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